時間は残酷だよね......。

La mémoire joue bien des tours... Une petite confrontation avec la réalité s'impose de temps en temps.

mercredi, octobre 25, 2006

Ivalice, Grandeur et Décadence...


J’ai déjà dit à droite et à gauche tout le mal que je pensais de Final Fantasy XII, c’est pourquoi il m’apparaît plus intéressant ici de revenir aux bases d’Ivalice et de mettre en parallèle Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics.
Les 2 jeux sont issus grosso-merdo des mêmes têtes pensantes et surtout du même character designer, le dégourdi Yoshida Akihiko (吉田明彦).
Faisons donc un comparatif rapide :

Graphismes :
FFT est très beau. FFXII est très beau. 1 partout.

Son :
FFT a plein de bonnes musiques. FFXII a quelques bonnes musiques.

2 – 1

Gameplay :
FFT est fun. FFXII est chiant. 3 – 1

Histoire :
FFT est plein de scènes dramatiques et les personnages sont bien développés. L’histoire est très sérieuse, très complète, mais très compréhensible et les personnages principaux y sont très impliqués. FFXII a une histoire très sérieuse, mais très superficielle et chiante dans laquelle les personnages principaux ne sont quasiment pas impliqués. 1 ou 2 scènes à retenir, pas plus. Les personnages sont à peine effleurés, à l’exception de Fran et Balflear, et encore… 4 - 1

Humour :
FFT est plein d’humour. FFXII non. 5 – 1

Les personnages :
Dans FFT les gentils sont presque tous charismatiques et les méchants tous haïssables (comme ce petit connard d’Algus). Dans FFXII les gentils sont moyennement charismatiques (à part Fran et Balflear) et les méchants insignifiants. 6 – 1

Replay value :
FFT peut être rejoué des centaines de fois en changeant la tactique adoptée, notamment grâce aux jobs (au début je favorisais les monks, tandis que lors de mes dernières parties je favorisais plutôt les calculators). Qui veut rejouer à FFXII ?... 7 – 1

Gore :
FFT est gore. Il y a du sang, des coups de pompe dans la gueule, des coups de couteaux dans le bide et les persos crient quand ils meurent. FFXII est propre et les persos meurent en silence. 8 – 1

Pose :
Dans FFT les persos sautent sur place quand ils sont contents (level-up). Dans FFXII les persos prennent des poses de rock stars quand ils ont éclaté un boss. 8 – 2

Originalité :
FFT est original. FFXII est un pompage de Star Wars. 9 – 2


Happy end :
FFT n’a pas de happy end. Ou alors un demi-happy end. FFXII a un happy end gluant. Rien que d’y penser j’ai envie de vomir. 10 – 2

Doublage :
Pas de voix dans FFT (à part le cri du perso qui meurt). FFXII s’offre le meilleur doubleur du monde : Wakamoto Norio (若本 規夫). 10 – 3

Guest stars :
Dans FFT il y a Cloud et Aeris de FFVII. Dans FFXII il y a Raoh de Ken le Survivant. 11 – 4


Voilà en gros l’état des lieux. Tiens, ça me donne envie de refaire Final Fantasy Tactics !



mardi, juin 13, 2006

ZERO DIVIDE 2 ~The secret wish


Lorsque je travaillais comme pigiste pour le magazine CD Consoles, on m'avait demandé dans un premier temps de remplir la rubrique des jeux dont on n'a pas vraiment le temps de s'occuper, alors vas-y, tu nous ponds 900 caractères par jeu et on en balance 6 par pages comme des gros enlécus. J'ai - entre autres - dû "tester" Breath of Fire III en 5 minutes !... Mais on n'est pas là pour ça.

On est là parce que parmi les jeux à tester ce jour-là il y avait ZERO DIVIDE 2, une sorte de Soulcalibur avec des robots. Je dis Soulcalibur par opposition à Street Fighter, dans le sens où il s'agit d'un jeu en 3D (Oooooh !) et dont les attaques s'effectuent à travers une succession de coups pieds/poings, plutôt que par des demi-cercles, des "dragon punch", et autres manipulations fort dommageables pour un pouce gauche sur une manette Playstation.

Disons-le tout net, en tant que jeu c'est à chier. Je ne dis pas ça avec l'aigreur du gars qui ressort son jeu après 10 ans et qui se rend compte que ça a mal vieilli, puisque j'avais déjà noté la médiocrité du produit lors du test. Les graphismes n'ont rien d'extraordinaire, le jeu en lui-même n'apporte absolument aucune nouveauté sur la façon de jouer, et l'histoire, au secours !... Bref, ce jeu est une vraie daube.
Alors pourquoi j'en parle ?

Parce que déjà à l'époque (1998) j'étais resté scotché par la bande-son : une tuerie absolue !
Composée par Ookawa Akihito (大川晃史), elle oscille entre rock progressif - on pense aux meilleures heures de Dream Theater -, fusion jazz-rock rappelant la merveilleuse bande-son de Street Fighter Ex+Alpha dans ses délires basse en folie+solo de guitare (comme sur le morceau "strange sunset", le thème de Guile et de Allen), mais on y trouve également des soli de piano dignes d'un Bruce Hornsby sous acide. Le type qui a composé ça est un malade mental. Ou un génie. Ou les deux. Si l'ensemble reste très "techno" avec un usage immodéré du synthétiseur, on reste sidéré devant la créativité qui se dégage de cette bande-son, explorant sur une même base sonique tous les champs du possible. Chaque piste fait environ 8'30", soit une boucle avec solo et une deuxième boucle sans. Tous les soli créent la surprise, tant rythmiquement qu'harmoniquement, on sent que le gars a eu une liberté totale de ce côté-là (on ne peut pas mettre autant de notes "out" dans la musique d'un produit qui se veut commercial sans avoir la confiance totale du producteur).
Si vous trouvez ce jeu pour une bouchée de pain, n'hésitez pas, vous pourrez ensuite en extraire les musiques au moyen de logiciels ad hoc (je pense notamment à PsxMC) pour une expérience audio hallucinante. Evidemment vous pouvez aussi acheter la bande-son toute seule, mais j'ai peur que le prix ne soit pas le même....

mardi, juin 06, 2006

Final Fantasy IX


Sorti en 2000, Final Fantasy IX tentait de renouer avec le classicisme des Final Fantasy sortis sur Super Nintendo : retour au thème central des cristaux, et retour de Amano Yoshitaka au character design. On la sentait bien. On avait tort.
En effet, sans doute condamnés à une fuite staviskyenne de par le rythme (imposé par qui ?) d'une sortie annuelle, les p'tits gars de Squaresoft se sont permis de penser que "renouer" voulait dire "remixer". Piochant allégrement et principalement dans les épisodes IV et VI (oh, les plus célèbres, ben ça alors ! Quel hasard !), Final Fantasy IX est, scénaristiquement, un patchwork un peu indigeste qui, de surcroît, se veut sérieux. Malheureusement le sérieux visé est constamment torpillé par des gags, et on n'accroche pas du tout, mais alors PAS DU TOUT aux rebondissements pseudo-scientifico-ouah-comment-le-jeu-y-s'barre-en-couilles ! du troisième CD.

Procédons par ordre : d'abord, qu'est-ce que c'est que cette idée saugrenue de mettre un fond gris ? On peut choisir la version "classique" en bleu, d'accord, mais cette idée du fond gris, qui est l'imbécile ? Ensuite il y a la tenue des personnages : c'est de la 3D sans anti-aliasing, et les persos sont dans le style "super-deformed" de Final Fantasy VII. Bref, ça fait un peu mal aux yeux, et on a une impression de flou texturel permanent. C'est pas flou gaussien, mais c'est pas net non plus. C'est vague.
Les personnages, franchement, ça partait sans doute d'un bon sentiment, mais le résultat n'est pas à la hauteur des attentes. D'abord le héros. Il s'appelle Zidane. En japonais ça s'écrit pourtant "Zitan/Jitan", donc "Gitan" à la rigueur, mais la transcription officielle est bien Zidane. Y a donc un trou-du-cul de japonais qui sait même pas faire la différence (pourtant pertinente en japonais) entre un "ta" et un "da" dans sa propre langue !!! Voyez comme ça invite à la confiance, comme on se sent tout de suite en adéquation avec le héros...
Après il y a La Brute ; on sent bien qu'il manque trop de charisme pour être un vrai méchant, mais en tout cas il est assez con pour faire La Brute : Steiner. Personnage constamment ridiculisé, Steiner est à Final Fantasy IX ce que Gnafron est à Guignol. Ca aussi ça donne bien envie de l'avoir dans son équipe....
Et puis il y a le second personnage principal, Bibi, qu'on est censé prononcer "Vivi", là encore ça devait être des étudiants étrangers qui bossaient sur la romanisation des noms. Vivi est une hérésie dans l'univers des Final Fantasy (voyez comme je fais bien mon puriste outré, hein) : alors que jusqu'à présent magicien noir (黒魔導師) était un job, c'est désormais une race. On en est ou on n'en est pas. Comble de malchance, le magicien noir jusqu'à présent redouté pour ses sortilèges surpuissants (Flare, Météor, tout ça, quoi) est ici incarné par un trouillard de première. Lui aussi on veut l'engager.
Les seuls personnages qui tirent leur épingle du jeu sont Freya, une dragoon, et Salamander, un monk. Et c'est tout. On a 8 persos, dont 6 dont on ne veut pas. Ca commence bien.
Après au niveau scénario, sous prétexte d'étoffement ça part en fait dans tous les sens, avec des copier-coller un peu trop gros pour que le joueur habitué n'ait pas la véritable impression qu'on se fout de sa gueule : on arrive dans un village de summoner (召喚士) où tout le monde est mort sauf une petite fille. Ooooh, comme dans FFIV alors ? Le méchant est le frère du gentil. Ooooh, comme dans FFIV aussi alors ?
Bref, rien de neuf, et même plutôt un sentiment de réchauffé.

Mais ce qui plombe littéralement le jeu, ce qui gâche proprement le plaisir auquel même un non-initié pourrait prétendre, c'est la lenteur apocalyptique du jeu. Tout est lent. Les combats à la vitesse maximum se traînent, et la narration est insupportable d'immobilisme. Entre des actions quasi-inexistantes, des dialogues interminables (même les fenêtres de dialogue apparaissent lentement), des parcours à travers des salles pleines de vide, la narration de Final Fantasy IX en fait l'exemple-type du RPG assommant et prétentieux.

Ce jeu est empreint d'un non-dynamisme fatal à l'aspect ludique lui-même, tiens, un peu comme le dernier Dantec.
Tandis que les épisodes de la Super Nintendo (je pense surtout à FFIV et à FFVI) sont cent fois plus limités techniquement, il en ressort une richesse scénaristique et une impression de tonus qui font cruellement défaut à cette resucée. Sans parler des incohérences des 2 derniers CDs du jeu, avec un boss de fin qui a dû voir de la lumière et est entré dans le jeu pour voir s'il y aurait pas une petite place pour lui en cette période de récession économique. Le boss de fin n'a tout simplement rien à faire là, il apparaît dans les 30 dernières secondes du jeu, on n'a JAMAIS entendu parler de lui avant !

Les musiques, enfin (on ne peut pas parler d'un Final Fantasy sans mentionner les musiques), c'est plutôt pas mal, avec de très bons thèmes parfois, notamment autour de la séquence culte du jeu - l'invocation d'Alexander - mais encore une fois Uematsu Nobuo montre qu'il peine un peu à se renouveler, et les mêmes thèmes sont souvent remixés 2 ou 3 fois, on finit par se lasser.

En somme, un Final Fantasy qui promettait beaucoup, mais qui, en dépit d'efforts purement techniques, déçoit énormément sur tous les plans.

Brave Fencer Musashiden


Ah ben oui, là je fais pas des titres bizarres, je balance la sauce cash.

Sorti en 1998, Brave Fencer Musashiden doit la plupart de ses ventes (en Europe 100%, au Japon peut-être moins, et encore...) au fait qu'il était livré avec un deuxième disque sur lequel se trouvait une démo jouable du Final Fantasy VIII à venir.
C'est bien entendu pour cette raison que j'avais fait l'acquisition de ce jeu dont le niveau de japonais me rebuta au bout de quelques heures. Mais c'était il y a longtemps.
J'ai donc décidé récemment de faire ce jeu et de le finir. Mais comme j'ai pas que ça à faire non plus, j'ai décidé de jouer selon les modalités - ô combien avantageuses - que peut procurer un Action Replay V2. Mon setting se limite cependant aux HP/MP= 500, à tout plein d'argent, et des stats maximales pour Musashi (donc quand je frappe ça fait mal). Et je vous conseille d'en faire autant, tant le jeu est à deux doigts de faire péter les plombs aux joueurs même avertis.

En effet, BFM se distingue par une ergonomie douteuse : la ville dans laquelle on évolue constamment est présentée sous un angle tellement aigu qu'on n'a jamais le sentiment d'être dans un village, mais dans une rue sans fin. Les maisons sont serrées les unes contre les autres, ajoutant à la non-visibilité, et s'orienter est une véritable galère pendant les 10 premières heures de jeu (j'ai fini le jeu en 13 heures, c'est vous dire...). Mais cela n'est rien : le vrai problème de BFM, c'est qu'il regorge de séquences dites "plate-formes" où, vous l'aurez compris, on doit sauter de plate-forme en plate-forme et là AU SECOURS !! La visibilité laisse à désirer, notamment sur la profondeur, et la maniabilité est aux fraises, atteignant des sommets lors de la confrontation finale : le joueur doit sauter de plate-forme en plate-forme en gérant les ralentissements du jeu dûs à la gestion de gros sprites (= le boss). Pétage de plombs garanti !
Et entre les séquences de plate-forme, comment ça se passe ? ben pas terrible non plus : les sauvegardes se font à des intervalles assez distants, pas super pratique quand maman appelle pour passer à table (Ok, on peut faire "pause"), et le jeu contient deux séquences dites "crash test dummy", idéales pour tester la solidité d'une manette PSX/PS2 lors d'un impact contre le sol, les murs, le chien, etc. La première de ces séquences est celle du radeau : Musashi s'est fait construire un radeau avec 4 rondins de bois, qui se désintègre rondin par rondin à chaque contact avec un obstacle lors de la descente d'une chute d'eau. Donc on a 4 chances de réussir cette descente, étant entendu qu'on peut reprendre la séquence indéfiniment (le jeu a opté pour le mode "continu" infini, ce qui n'est pas une mauvaise idée). J'ai dû faire cette descente 50 fois avant de réussir. Un truc de fou.
La deuxième séquence reprend le même principe, cette fois-ci avec un chariot dans un tunnel de mine. Pareil : 4 impacts et on recommence, heureusement pas depuis le tout début, car la séquence est très longue.

Un seul mot : fastidieux.

Enfin, je ne peux passer sous silence la séquence du boss de fin, intégralement pompée sur le personnage de Freezer de Dragonball Z : après une séquence cinématique interminable forte en surprises, le génie maléfique qui était enfermé dans l'épée magique est libéré. Il prend la forme du démon de Legend de Ridley Scott, mais on y verra là la première transformation de Freezer (géant avec les cornes). S'ensuit l'infernale séquence de plate-formes susmentionnée, pour arriver en haut d'une tour où la nemesis de Musashi, Kôjirô, l'attend pour un ultime affrontement (Ah ben oui, si on connaît pas l'histoire de Musashi, ça aide pas, hein). Personnage de Kojirô quand même bien pompé sur celui de Rurôni Kenshin, donc le manque d'originalité c'est pas un truc qui leur fait perdre le sommeil, chez Squaresoft (parce qu'à l'époque c'était encore Squaresoft). Mais surprise ! Le mauvais génie absorbe Kojirô, et se transforme en lézard géant (= forme saurienne de Freezer, deuxième transformation). Oui, je sais, on est dans le grand n'importe quoi. Boss très facile quand on connaît la technique, méga-hyper-super chiant quand on la connaît pas. Mais pourquoi s'arrêter en si bon chemin ? Après la victoire de Musashi on a droit à une deuxième transformation, et là le boss devient un être humanoïde tout blanc et tout lisse orné d'un crystal pourpre. No comment. On nous précise quand même que c'est sa forme finale, ce qui tombe plutôt bien puisqu'en cas de défaite on recommence à partir de la forme précédente. Donc on doit se farcir 2 bosses de suite. Et la forme final, là c'est le show : plusieurs attaques super dévastatrices, on ne peut attaquer le boss qu'entre chacune de ces attaques, mais grâce à une gestion de caméra optimale on se retrouve dans une position correcte pour attaquer toutes les 3 attaques seulement. Top bien pensé. Mais là où c'est super fort, c'est qu'on doit absorber le boss en appuyant frénétiquement mais pas trop sur la touche "carré", le tout dans un temps limité à 4 secondes, sinon c'est pas fun.

Ben non, Brave Fencer Musashiden n'est pas un jeu fun, ça ressemble plus à une gastro-entérite, quand on continue à vomir alors qu'on a déjà tout sorti mais que le corps ne veut rien savoir.
J'ai fini ce jeu pour faire les choses jusqu'au bout, mais il va sans dire que je n'y reviendrai pas.

Raison d'être.

La raison d'être de ce blog ?
Oh, rien de plus simple : critiquer de vieux jeux vidéos. Car le temps est cruel. Parfois.