時間は残酷だよね......。

La mémoire joue bien des tours... Une petite confrontation avec la réalité s'impose de temps en temps.

mardi, juin 06, 2006

Brave Fencer Musashiden


Ah ben oui, là je fais pas des titres bizarres, je balance la sauce cash.

Sorti en 1998, Brave Fencer Musashiden doit la plupart de ses ventes (en Europe 100%, au Japon peut-être moins, et encore...) au fait qu'il était livré avec un deuxième disque sur lequel se trouvait une démo jouable du Final Fantasy VIII à venir.
C'est bien entendu pour cette raison que j'avais fait l'acquisition de ce jeu dont le niveau de japonais me rebuta au bout de quelques heures. Mais c'était il y a longtemps.
J'ai donc décidé récemment de faire ce jeu et de le finir. Mais comme j'ai pas que ça à faire non plus, j'ai décidé de jouer selon les modalités - ô combien avantageuses - que peut procurer un Action Replay V2. Mon setting se limite cependant aux HP/MP= 500, à tout plein d'argent, et des stats maximales pour Musashi (donc quand je frappe ça fait mal). Et je vous conseille d'en faire autant, tant le jeu est à deux doigts de faire péter les plombs aux joueurs même avertis.

En effet, BFM se distingue par une ergonomie douteuse : la ville dans laquelle on évolue constamment est présentée sous un angle tellement aigu qu'on n'a jamais le sentiment d'être dans un village, mais dans une rue sans fin. Les maisons sont serrées les unes contre les autres, ajoutant à la non-visibilité, et s'orienter est une véritable galère pendant les 10 premières heures de jeu (j'ai fini le jeu en 13 heures, c'est vous dire...). Mais cela n'est rien : le vrai problème de BFM, c'est qu'il regorge de séquences dites "plate-formes" où, vous l'aurez compris, on doit sauter de plate-forme en plate-forme et là AU SECOURS !! La visibilité laisse à désirer, notamment sur la profondeur, et la maniabilité est aux fraises, atteignant des sommets lors de la confrontation finale : le joueur doit sauter de plate-forme en plate-forme en gérant les ralentissements du jeu dûs à la gestion de gros sprites (= le boss). Pétage de plombs garanti !
Et entre les séquences de plate-forme, comment ça se passe ? ben pas terrible non plus : les sauvegardes se font à des intervalles assez distants, pas super pratique quand maman appelle pour passer à table (Ok, on peut faire "pause"), et le jeu contient deux séquences dites "crash test dummy", idéales pour tester la solidité d'une manette PSX/PS2 lors d'un impact contre le sol, les murs, le chien, etc. La première de ces séquences est celle du radeau : Musashi s'est fait construire un radeau avec 4 rondins de bois, qui se désintègre rondin par rondin à chaque contact avec un obstacle lors de la descente d'une chute d'eau. Donc on a 4 chances de réussir cette descente, étant entendu qu'on peut reprendre la séquence indéfiniment (le jeu a opté pour le mode "continu" infini, ce qui n'est pas une mauvaise idée). J'ai dû faire cette descente 50 fois avant de réussir. Un truc de fou.
La deuxième séquence reprend le même principe, cette fois-ci avec un chariot dans un tunnel de mine. Pareil : 4 impacts et on recommence, heureusement pas depuis le tout début, car la séquence est très longue.

Un seul mot : fastidieux.

Enfin, je ne peux passer sous silence la séquence du boss de fin, intégralement pompée sur le personnage de Freezer de Dragonball Z : après une séquence cinématique interminable forte en surprises, le génie maléfique qui était enfermé dans l'épée magique est libéré. Il prend la forme du démon de Legend de Ridley Scott, mais on y verra là la première transformation de Freezer (géant avec les cornes). S'ensuit l'infernale séquence de plate-formes susmentionnée, pour arriver en haut d'une tour où la nemesis de Musashi, Kôjirô, l'attend pour un ultime affrontement (Ah ben oui, si on connaît pas l'histoire de Musashi, ça aide pas, hein). Personnage de Kojirô quand même bien pompé sur celui de Rurôni Kenshin, donc le manque d'originalité c'est pas un truc qui leur fait perdre le sommeil, chez Squaresoft (parce qu'à l'époque c'était encore Squaresoft). Mais surprise ! Le mauvais génie absorbe Kojirô, et se transforme en lézard géant (= forme saurienne de Freezer, deuxième transformation). Oui, je sais, on est dans le grand n'importe quoi. Boss très facile quand on connaît la technique, méga-hyper-super chiant quand on la connaît pas. Mais pourquoi s'arrêter en si bon chemin ? Après la victoire de Musashi on a droit à une deuxième transformation, et là le boss devient un être humanoïde tout blanc et tout lisse orné d'un crystal pourpre. No comment. On nous précise quand même que c'est sa forme finale, ce qui tombe plutôt bien puisqu'en cas de défaite on recommence à partir de la forme précédente. Donc on doit se farcir 2 bosses de suite. Et la forme final, là c'est le show : plusieurs attaques super dévastatrices, on ne peut attaquer le boss qu'entre chacune de ces attaques, mais grâce à une gestion de caméra optimale on se retrouve dans une position correcte pour attaquer toutes les 3 attaques seulement. Top bien pensé. Mais là où c'est super fort, c'est qu'on doit absorber le boss en appuyant frénétiquement mais pas trop sur la touche "carré", le tout dans un temps limité à 4 secondes, sinon c'est pas fun.

Ben non, Brave Fencer Musashiden n'est pas un jeu fun, ça ressemble plus à une gastro-entérite, quand on continue à vomir alors qu'on a déjà tout sorti mais que le corps ne veut rien savoir.
J'ai fini ce jeu pour faire les choses jusqu'au bout, mais il va sans dire que je n'y reviendrai pas.

1 Comments:

  • At 6:47 AM, Anonymous Anonyme said…

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